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Half-life Design

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bonjour
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looks realy good
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+1 y roxx le theme Sourire par contre inutile le truc "1 week, 1month, 1 year" pour se logger, forever suffit...
13 Septembre 2006, 10:36:08
bravo
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Auteur Fil de discussion: Commencer son mod pour Half-life  (Lu 7422 fois)
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Ertai
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41243549 tony_bdx@hotmail.com Mnementhis
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« le: 11 Août 2004, 05:17:40 »

Sommaire:

Introduction
Recette pour bien débuter son  Mod 
Trouver de l'aide pour former une équipe
Et le développement commence...
Conclusion

 

Introduction:

Voici un tutorial qui va vous permettre de bien débuter votre 1er  Mod   pour Half-life. Ici, il ne sera pas question de technique mais plutôt de réunir tout ce qu'il vous faut pour réaliser un  Mod  . C'est comme en cuisine, avant de commencer, il faut réunir les ingrédients et les voici :
 

Recette pour bien débuter son  Mod  :

Ben comme pour faire un bon gâteau, il faut d'abord commencer par regrouper les ingrédients...Et c'est pas la partie la plus simple du  Mod  , loin de là.
Donc voici là liste des ingr...euh...outils qu'il vous faut :
Coding:
*Le SDK (ou la version spéciale HL Design)
*Visual C++ 6.0 ou +
*Notepad ou un autre éditeur (Pourquoi? ben vous le verrez un peu plus tard)
*HL Design rubrique Coding
 Mapping  :
*Mapping  /hammer_v34.exe] Hammer   3.4[/URL]
*Wally
*Les outils du SDK pour compiler des sprites et des wads
*Terragen (juste pour faire des sky)
*Un outils graphique tel  Photoshop   ou Paint-Shop Pro (là c'est un minimum si vous faites des wads avec des textures personnelles)
*HL Design rubrique [url=http://"javascript: PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=3', 'Mapping','450','330','0','0','1','1')"]Mapping  [/url]
Modelling:
*Modeling  /ms3d171.zip] Milkshape 3D  [/URL] ou un autre modeleur 3D (3dsmax, Gmax)
*Modeling  /hlmv.zip]Half-life Model Viewer[/URL]
*HL Design rubrique [url=http://"javascript: PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=5', 'Modeling','450','330','0','0','1','1')"]Modeling  [/url]
Sons:
*De quoi faire des .wav (du style magnétophone windows + une carte son + un microphone + un haut-parleur )
*HL Design rubrique Sons
Général:
*PakExplorer (très important pour pouvoir décompacter le pak0.pak et faire le sien)
*Sprite viewer et Sprite wizard (pour faire de jolis sprites)
*Un logiciel de dessin pour faire les menus
*HL Design Rubrique Mod  ] Mod  & TC  [/URL]


Hmm...en relisant çà, j'ai l'impression qu'il manque un truc...Arf mais bien sur !!! Clin d'oeil
Il vous faut aussi Half-Life!!!


Bon c'est bon? Vous avez tout? Alors prennez un saladier, versez...euh...STOP!!! Ca marche pas comme çà...
Ben oui, Vous voulez faire quoi au juste? Car c'est bien bo de vouloir faire un  Mod   mais sur quoi? Sur Matrix? Vous croyez que ca interresse quelqu'un un  Mod   sur Matrix?
Alors avant de commencer quoique ce soit, prennez une feuille et un crayon et commencez par poser ce que vous voulez. Là je peux pas vous aider...

[...]Une semaine (minimum) s'écoule[...]

Une fois ceci fait, il faut commencer a vous organiser. Donc regardez votre scénario, et commencez a voir s'il y a beaucoup de boulot ou si c'est juste quelques maps les unes a la suite des autres sans trop modifier HL.
Cette étape est importante car il va falloir définir si votre projet peut-être fait seul ou s'il va vous falloir de l'aide.
Les points a voir pour le savoir :
*Dois-je faire des modifs dans le code? (nouvelles armes, capacités, règles,...)
*Est-ce que le nombre de maps est important? (- de 5, entre 5 et 15, +de 15, +de 30)
-> Vais-je avoir besoin de nouvelles textures, nouveaux sprites, sky ? Oui beaucoup car c'est une  TC  . Non peu, je fais un simple  Mod   dans l'ambiance HL.
*Va-t-il y avoir des nouveaux  Mod  èles? Beaucoup?
*Vais-je changer les sons?
*Vais-je changer l'interface?

Si vous avez répondu OUI à presque toutes les questions...vous pouvez commencer le recrutement car c'est irréalisable seul...
Sinon, Avez-vous les compétences nécessaires? Programmation,  Mapping  , Modelling? Si ce n'est pas le cas, il faut trouver de l'aide car lire les tutoriaux de HL Design ne suffit pas toujours surtout pour la partie programmation qui nécessite d'avoir de bonnes bases.
En ce qui concerne les maps, surtout si vous voulez faire une campagne solo, il est vraiment impensable de le faire tout seul, sauf cas particulier : vous êtes très doué très speed et surtout dingue Clin d'oeil


Trouver de l'aide pour former une équipe:

Je ne vous le cache pas...c'est très difficile et vous avez interêt a ce que votre scénario tienne la route car c'est le premier barrage dans le chemin d'un  Mod  ...
C'est véritablement une première sélection. Si votre idée plait, vous n'aurez pas trop de mal à trouver de l'aide par contre dans le cas contraire...

Le lieu principal pour exposer votre idée, c'est les forums (notamment ceux de HL Design).
Il faut tout de suite mettre en avant ce qui rend votre  Mod   original et l'idéal est d'avoir déjà un site pour que la personne interressé puisse se faire une idée.


Et le développement commence:

Suivant l'importance du projet, le développement peu prendre entre 2 mois et + d'un an.

Pour une  TC   : il faut compter plus de 6 mois. J'entend par  TC   : un solo, un multi et une ambiance différente de celle de HL. En effet dans le cas d'une  TC  , il faut souvent refaire pas mal de chose surtout niveau models et maps. Un simple  Mod   multi par contre mettra moins de temps à naître.

Avant de se jeter tête baissé dans la création pour s'apercevoir au final que vous foncez dans le mur (je sais de quoi je parle), prennez le temps de bien vous organiser, QUI FAIT QUOI.
Le developpement d'un projet important passe par 1 mois (minimum) d'organisation interne en mettant par écrit tout ce qui doit être fait, les besoins des uns et des autres pour avancer correctement.

Quelques petits conseils :
*Dès le début, découpez la partie programmation en morceaux et voyez les liens entre ceux-ci.
Ils faut ABSOLUMENT tenir un fichier de log qui contient le plus précisemment possible ce qui à été modifié et où. De plus, chaque ajout doit être commenté pour que l'on puisse savoir ce qui à été fait très rapidement.

Pour Matrix, j'utilise un système de clé qui est ajouté devant chaque modification et reporté dans le log. Cette clé permet de savoir la nature de la modification, son auteur et ses dépendances avec le reste du projet. De plus, toute les clés commencent avec les même lettres pour qu'en faisant une simple recherche sur celles-ci, on ai accès a l'ensemble des modifications. Voici ce que ça donne pour l'ajout d'une fonction :

HLMF001

le HLM est la clé de toute modification, F indique que la modif est une fonction, 0 est mon identifiant personnel, 01 indique que c'est la première fonction que j'ai inclut dans le projet

Les autres clé sont HLMA pour l'ajout de quelques lignes, HLMC pour l'ajout d'un fichier complet et HLMD pour la suppression d'une partie du code.

Ensuite sur le log, on met çà :

Citation
AJOUTS DE FICHIERS :

CODE | NOM | DESCRIPTION | DEPENDANCES
HLMC002 | ar15.cpp  | arme  | hlma001 : weapon.h 
HLMC101 | powers.h | pouvoirs | Aucunes
HLMC001 | trinity.cpp | perso | hlma002, hlma003

AJOUTS DIVERS:

CODE | NOM FICHIER | NOM FONCTION | DEPENDANCES
HLMA002 | gamerules.cpp | persos matrix | Aucune
HLMA001 | weapon.h | Définitions pour les armes | Aucunes

[...]

Bien entendu, il ne s'agit que d'un exemple et je vous le donne parce qu'il est rodé et que ca marche plutôt bien mais je suis sur que vous pouvez trouver beaucoup d'autres façons de vous organiser.

*Créez des fichiers sur chaque point du  Mod   et faites les circuler dans une mailing-liste regroupant toute l'équipe en demandant à chacun de compléter celui-ci. Le fichier va vite gagner en précision et vous pourrez progresser beaucoup plus simplement.


*Côté  Mapping   voici quelques conseils d'organisations ... attention c'est plus Ertai qui parle mais Psycho Clin d'oeil
Déjà il faut découper la team de mappers en 2 groupes : ceux qui font du multi et ceux qui font du solo. Parce que chaque spécialité à des différences importantes qui font que les réunir entraînerait une pagaille supplémentaire. Dans chacun des 2 groupes assignez un responsable, qui centralisera le boulot et surtout pour le solo vérifiera le déroulement global de la campagne. Maintenant voyons les 2 groupes séparément :

1 / Solo

Etablir une bible très détaillée de la campagne, avec le découpage précis  Map   par  Map  . Pour chaque  Map   ne pas hésiter à préciser le gameplay, l'histoire et surtout ce dont il y aura besoin niveau code, son, models ... C'est très important d'avoir une bible claire prête à relue à tout moment pour se repérer. Je vous conseil de faire un tableau avec toutes les maps, et le scénario découpé entre ces chaques maps. Voila ensuite il faut répartir les maps à faire sur l'ensemble des mappers. Et là conseil crucial : répartir selon les goûts de chaques mappers. Ce que je veux dire c'est qu'il faut donner aux mappers le choix des maps qu'ils veulent faire car principe de base : un mapper ne mappera pas bien si la  Map   à faire ne lui dit rien.

2 / Multi

Là c'est différent car il faut une parfaite symbiose avec les coders. Avant de commencer une  Map   multi il faudra que les coders aient fixé toutes les subtilités du gameplay et aient prévu les nouvelles entités tel un objectif ... bah ouaip sans ces nouvelles entités spécifiques au gameplay difficile de faire une  Map   en conséquence.

*Encore côté  Mapping   : organisation des wads. Sans conteste les wads c'est ce qui prend le plus de place dans un  Mod  , alors il faut une organisation en conséquence.

- multi : un wad par  Map   portant le nom de la  Map   de préférence. Si des wads d'autres  Map   sont utilisés régulièrement, alors penser à regrouper ces textures fréquente en un seul wad portant le nom du  Mod  .
- solo : commencer par un wad par mapper, puis dès que possible concentrer le tout en un unique wad portant le nom du  Mod  . Pour le solo c'est important vu qu'on ne fait pas une  Map   spécifique mais une campagne dont les maps sont liées.

* Enfin toujours  Mapping   : bien organiser le nom des maps. Pour le multi toujours commencer les noms par des abréviations du mode auquel se rattache la  Map  . Par exemple DM_****.bsp pour un death-match ou TP_****.bsp pour un teamplay. En ce qui concerne le solo, le nom des maps doit s'organisé selon le numéro de chapitre et le numéro de la  Map   dans ce chapitre, style C1M2.bsp pour C(hapitre)1M(ap)2. Là c'est crucial aussi pour pouvoir relier toutes les maps le plus simplement possible.

Conclusion

Voilà pour ces 1ers conseils pour débuter votre  Mod  . Maintenant, il ne vous reste plus qu'a passer a la pratique en consultant les tutoriaux plus techniques
« Dernière édition: 17 Septembre 2006, 22:35:10 par Ertai » Journalisée



- Tu sais le piloter? s'enquit négligemment Ford.
- Non. Et toi?
- Non.
- Trillian, vous savez?
- Non.
- Parfait, dit Zappy, soulagé. Nous le piloterons donc ensemble.
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