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Half-life Design

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bonjour
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looks realy good
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+1 y roxx le theme Sourire par contre inutile le truc "1 week, 1month, 1 year" pour se logger, forever suffit...
13 Septembre 2006, 10:36:08
bravo
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Auteur Fil de discussion: Les r_detailtextures, comment ça marche?  (Lu 9573 fois)
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Satan2k
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boby1024@msn.com
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« le: 23 Août 2004, 12:40:26 »

Introduction
Les calques
Les fichiers details
Pourquoi ca marche pas?



Introduction

Comme bon nombre de personnes m'a déja demandé des explications pour cette technique, je vais leur offrir les explications meme si le tutorial existe déjà en anglais sur le site de valve-erc.  Les r_detail_textures permettent de mettre des calques sur les textures des cartes de half-life1.  Ceci permet donc d'accéder à une définition plus grande et à une qualité plus conséquente des textures.  Je vais vous expliquer comment ça marche.


Les calques

D'abord, il va falloir les créer ou les télécharger.  Je vous conseille d'utiliser  [a href="javascript:PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=42', 'Photoshop','450','330','0','0','1','1')"]Photoshop[/a]   ou bien de bidouiller les textures avec paintshop pro.  La texture doit etre faite de nuances de gris en sachant qu'elle est généralement constitué a 50% de gris (le reste, le blanc et le noir sont pour les lumières).  Half-life ne supporte que les detail textures qui sont plus petites ou égales a 256 x 256 pixels.
Voici un exemple de  [a href="javascript:PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=43', 'Calque','450','330','0','0','1','1')"]Calque[/a]  :



Quand votre texture est terminée, vous la sauvegardez sous le format TGA 24 bits non-compressée et vous la mettez dans le dossier
Citation
gfx/detail


Les fichiers details

Que sont les fichiers détails?  Ben, ce sont de simples fichiers textes qui vont permettre au moteur d'Half-Life de savoir quelles textures il faut charger sur quelles faces les utiliser.  Donc, vous allez dans le fichier maps et vous faites un nouveau document texte.  Renommez le en nomdelamap_detail.txt.  Par exemple pour mon  [a href="javascript:PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=61', 'Mod','450','330','0','0','1','1')"]Mod[/a]  , la carte est vd_pain et le nom du fichier est vd_pain_detail.txt comme ca pourrait etre de_dust et de_dust_detail.txt .  Maintenant, dans notre fichier on va indiquer sur quelle texture utiliser les calques, le  [a href="javascript:PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=43', 'Calque','450','330','0','0','1','1')"]Calque[/a]   et la taille en X et en Y.
Voici un exemple de commande dans le fichier détail:
Code:
acier_rouille detail/carved 8 8

donc respectivement, nous avons le nom de la texture dans le WAD, le répertoire plus le nom du  [a href="javascript:PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=43', 'Calque','450','330','0','0','1','1')"]Calque[/a]  , la taille en X et la taille en Y.  Vous fermez, vous sauvegardez et vous essayez sous half-life en ayant bien évidemment d'allumer les detail_textures avec la commande suivante :
Citation
r_detailtextures 1

voila ce que ca pourrait donner sous half-life ou un de ses mods:ici

Pourquoi ça marche pas?


J'ai tout bien fait mais pourquoi ca tourne pas sur mon PC?

Comme cette fonction étant expérimentale, elle ne marche pas sous toutes les configurations.  Il faut avoir une carte graphique nouvelle génération supportant les pixel shaders.  Donc a partir des GeForce 3, normalement ca devrait tourner.


J'ai une carte derniere génération mais ca fonctionne toujours pas.

Vérifiez que le jeu tourne bien en Open gl.  En effet, il n'y a que ce mode qui supporte les calques, dans direct 3D, la console ne reconnait pas la commande pour allumer les detailtextures.


Pourquoi ca fait ralentir mon PC?

Car, il calcule le double des faces pour chaque brush muni de textures détaillées.  Il calcule d'abord le brush normal que tout le monde voit et ensuite il calcule une autre face qui se superpose au brush de la carte pour les details.


Est-il possible de mettre 2 détail textures superposées?

Non...  Il n'est possible que de mettre un seul  [a href="javascript:PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=43', 'Calque','450','330','0','0','1','1')"]Calque[/a]   par textures.  Dommage, mais c'est comme ca.
« Dernière édition: 27 Octobre 2004, 01:50:24 par iTaLiK » Journalisée


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Tifox
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furtivefox@hotmail.com
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« Répondre #1 le: 23 Août 2004, 15:27:31 »

Un précision quand même : ça ne permet pas aux textures d'êtres plus précise (donc moins floue), ça rajouter simplment une "couche" par au dessus de la texture qui donne une impression de relief a la texture.
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FreeZeBiT
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« Répondre #2 le: 23 Août 2004, 17:36:01 »

sympa !! merci chef !!
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« Répondre #3 le: 24 Août 2004, 22:50:19 »

question : quel version de hl faut-il avoir ??
parceque j'ai testé... ça fonctionne sous steam mais pas sur mon hl 1110 (unkown command)...
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Satan2k
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« Répondre #4 le: 25 Août 2004, 11:00:57 »

une précision : ca ne fonctionne que sous steam Triste  Mais bon normalement won devrait etre coupé dans pas longtemps Souriant
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« Répondre #5 le: 25 Août 2004, 11:12:14 »

ok, merci... je voulais être sûr...
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« Répondre #6 le: 25 Août 2004, 12:41:19 »

WON est déjà coupé, reste plu que steam pour le multi sur le net.
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Satan2k
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« Répondre #7 le: 25 Août 2004, 20:44:55 »

... ou les serveurs privés

bouhhh, j'ai compri je sors ->[]
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« Répondre #8 le: 26 Août 2004, 02:12:04 »

huhu j'ai fait des petites folies dans hl, j'ai mis une option dans le menu pour les grosses config, je préviens déja (et puis je risque d'enlever pas mal de choses histoire de me calmer un peu mais c'etait juste pour montrer quel pouvoir ont les r_detailtextures)  !!!attention les 56k Souriant !!!

http://membres.lycos.fr/virtuadm/dtextures1.gif
http://membres.lycos.fr/virtuadm/dtextures2.gif
« Dernière édition: 26 Août 2004, 02:12:36 par Satan2k » Journalisée


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« Répondre #9 le: 26 Août 2004, 22:09:31 »

c'est vrai que ça rend pas mal...
seul petit truc bête, les armes n'en bénéficie pas... ça casse un peu...
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Satan2k
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« Répondre #10 le: 26 Août 2004, 22:18:48 »

y'a moyen de le faire en trifouillant la triapi.  Regarde les effets de glow, si tu faisait un glow qui bougerais pas et qui colle a l'arme avec la texture de ton choix, le tour est joué.  Mais bon je n'en vois qu'un qui adore la triapi et qui en est capable : Firestorm Souriant
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« Répondre #11 le: 26 Août 2004, 22:42:09 »

ouais j'me doute bien...
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« Répondre #12 le: 26 Août 2004, 23:52:20 »

moi coté coding, j'adore faire tout ce qui est interface, hud, messages enfin j'adore le coté affichage a l'écran mais j'aime pas coder les armes...  C'est emmerdant de penser a tout.  Au dégats, aux balles, aux munitions, aux fonctions, aux précaches, aux initializes, aux animations, au events, aux messages, aux effets coté client...  Enfin ca me saoule mais bon je ferai les armes de mon mod si sm@sher ne finit pas le code qu'il a commencé.
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« Répondre #13 le: 27 Août 2004, 00:25:10 »

Citation
C'est emmerdant de penser a tout
:lol:  :lol: excellent !!
« Dernière édition: 27 Août 2004, 00:25:26 par FreeZeBiT » Journalisée

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« Répondre #14 le: 26 Octobre 2004, 21:42:56 »

Citation
y'a moyen de le faire en trifouillant la triapi.  Regarde les effets de glow, si tu faisait un glow qui bougerais pas et qui colle a l'arme avec la texture de ton choix, le tour est joué.  Mais bon je n'en vois qu'un qui adore la triapi et qui en est capable : Firestorm Souriant
Hum hum, et pis moi alors Tire la langue ?? c l'argement possible grace a GetViewModel()
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dynamitmod
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« Répondre #15 le: 29 Octobre 2004, 01:06:14 »

Euh.... Excusez moi je suis pas du tout aussi calé que vous question
multicouches de textures, mais je voulais vous demander : La technique
employée avec les r_detail textures sous Half-life, est ce qu'il s'agit de
la même methode que l'on appelle  "bump  [a href="javascript:PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=3', 'Mapping','450','330','0','0','1','1')"]Mapping[/a]  " ?

Je vous demande ça car le rendu est assez proche ....

A ce que je sais le bump  [a href="javascript:PopUp('http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=3', 'Mapping','450','330','0','0','1','1')"]Mapping[/a]   c'est en gros une
deuxieme couche de texture qui indique au moteur d'un jeu comment il doit
précalculer des jeux d'ombres et de lumiere sur des details d'une texture,
pixel par pixel, une sorte d'effet de relief pré-rendu ,enfin je crois....

Ici apparemment c'est aussi une deuxieme couche de texture, mais qui est
juste superposée sur une texture. En gros c'est une sorte de texturing utilisant
de façon détournée la technique des decals ? Comment cela fonctionne ?

Je trouve le rendu assez fascinant, et j'ai envie de comprendre... :lol: !

Amicalement,
VaLoCh  
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Sm@sher
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gluongun@gmail.com
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« Répondre #16 le: 11 Mars 2005, 10:00:32 »

c'est de l'emboss bump mapping mais pas du vrai bump mapping, le vrai bumpmapping utilise des cubemaps , normalmaps c'est un gros bordel mais pour mettre du bump mapping sur hl c pas trop possible mais verc l'ont fait ca rend pas tres bo
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« Répondre #17 le: 24 Juin 2005, 16:06:28 »

et bien, les detailled textures sont utilsées dans over-ground Sourire

dans la prochaine version on y aurra droit.
Ca donne un coup de neuf au moteur je trouve. de plus ca peut donner l impression que c est du bump mapping
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fo0z
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« Répondre #18 le: 24 Juin 2005, 17:03:22 »

Rien ne vaut mon systeme de shader :].
http://home.nordnet.fr/fdupre/img/shaders/

Citation
Pourquoi ca fait ralentir mon PC?

Car, il calcule le double des faces pour chaque brush muni de textures détaillées. Il calcule d'abord le brush normal que tout le monde voit et ensuite il calcule une autre face qui se superpose au brush de la carte pour les details.

Pas vraiment. Justement, si les detailstextures ne fonctionnent que sur des cartes relativement recentes,
c'est parce qu'il requiere le multitexturing.
Et la c'est du multitexturing à 3 texture unit ( lightmap + base texture + detail texture ),
d'ou la necessité d'avoir une carte compatible.
Le multitexturing, c'est tout l'art de texturé avec plusieurs textures un seul polygone.
Donc le monde ne s'affiche qu'une fois ( en un "pass" dit-on aussi ).
Si ca ram, c'est que meme si vous etes a 25m du mur ( donc normalement vous ne voyez pas les details )
il continue de géré les details. Et comme à la base les détails sont une texture répétée de taille tres reduite,
et qu'il recouvre tout les polygones visibles, ca bouffe un max.
Dans painkiller par exemple, si tu t'eloigne d'un certain seuil, le seuil de "visibilité" des details,
il ne le gere plus. Ca permet ainsi d'avoir des niveaux entier et super detaillés recouverts de details.
Mais bon, c'est valve quoi :s.
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Bye
Elektordi
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203344156 elektordi@ifrance.com elektordi elektordi
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« Répondre #19 le: 25 Juin 2005, 11:30:13 »

Et ca marche sous hl2 ?

Sinon, soit disant que WON va refonctionnner ^^ n'est-ce-pas smasher ? :lol:
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/me = Coding->GetUserByClassname(pev,"Elektordi",cBaseProgrammeur);

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