IntroductionLes calquesLes fichiers detailsPourquoi ca marche pas?IntroductionComme bon nombre de personnes m'a déja demandé des explications pour cette technique, je vais leur offrir les explications meme si le tutorial existe déjà en anglais sur le site de valve-erc. Les r_detail_textures permettent de mettre des calques sur les textures des cartes de half-life1. Ceci permet donc d'accéder à une définition plus grande et à une qualité plus conséquente des textures. Je vais vous expliquer comment ça marche.
Les calquesD'abord, il va falloir les créer ou les télécharger. Je vous conseille d'utiliser [a href="javascript:PopUp('
http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=42', 'Photoshop','450','330','0','0','1','1')"]
Photoshop[/a] ou bien de bidouiller les textures avec paintshop pro. La texture doit etre faite de nuances de gris en sachant qu'elle est généralement constitué a 50% de gris (le reste, le blanc et le noir sont pour les lumières). Half-life ne supporte que les detail textures qui sont plus petites ou égales a 256 x 256 pixels.
Voici un exemple de [a href="javascript:PopUp('
http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=43', 'Calque','450','330','0','0','1','1')"]
Calque[/a] :

Quand votre texture est terminée, vous la sauvegardez sous le format TGA 24 bits non-compressée et vous la mettez dans le dossier
gfx/detail
Les fichiers detailsQue sont les fichiers détails? Ben, ce sont de simples fichiers textes qui vont permettre au moteur d'Half-Life de savoir quelles textures il faut charger sur quelles faces les utiliser. Donc, vous allez dans le fichier maps et vous faites un nouveau document texte. Renommez le en nomdelamap_detail.txt. Par exemple pour mon [a href="javascript:PopUp('
http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=61', 'Mod','450','330','0','0','1','1')"]
Mod[/a] , la carte est vd_pain et le nom du fichier est vd_pain_detail.txt comme ca pourrait etre de_dust et de_dust_detail.txt . Maintenant, dans notre fichier on va indiquer sur quelle texture utiliser les calques, le [a href="javascript:PopUp('
http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=43', 'Calque','450','330','0','0','1','1')"]
Calque[/a] et la taille en X et en Y.
Voici un exemple de commande dans le fichier détail:
acier_rouille detail/carved 8 8
donc respectivement, nous avons le nom de la texture dans le WAD, le répertoire plus le nom du [a href="javascript:PopUp('
http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=43', 'Calque','450','330','0','0','1','1')"]
Calque[/a] , la taille en X et la taille en Y. Vous fermez, vous sauvegardez et vous essayez sous half-life en ayant bien évidemment d'allumer les detail_textures avec la commande suivante :
r_detailtextures 1
voila ce que ca pourrait donner sous half-life ou un de ses mods:
iciPourquoi ça marche pas?J'ai tout bien fait mais pourquoi ca tourne pas sur mon PC?
Comme cette fonction étant expérimentale, elle ne marche pas sous toutes les configurations. Il faut avoir une carte graphique nouvelle génération supportant les pixel shaders. Donc a partir des GeForce 3, normalement ca devrait tourner.
J'ai une carte derniere génération mais ca fonctionne toujours pas.
Vérifiez que le jeu tourne bien en Open gl. En effet, il n'y a que ce mode qui supporte les calques, dans direct 3D, la console ne reconnait pas la commande pour allumer les detailtextures.
Pourquoi ca fait ralentir mon PC?
Car, il calcule le double des faces pour chaque brush muni de textures détaillées. Il calcule d'abord le brush normal que tout le monde voit et ensuite il calcule une autre face qui se superpose au brush de la carte pour les details.
Est-il possible de mettre 2 détail textures superposées?
Non... Il n'est possible que de mettre un seul [a href="javascript:PopUp('
http://www.halflifedesign.net/dico/index.php?mode=def&id=43', 'Calque','450','330','0','0','1','1')"]
Calque[/a] par textures. Dommage, mais c'est comme ca.